Courser in English | DEVELOPMENT OF SOFTWARE-BASED MEDIA |
Program | Pendidikan Matematika |
SKS | 3 SKS |
RPS | 28 Data |
RPS (Rencanan Perkuliahan Semester)
Mata kuliah pengembangan media berbasis software (PMBS) adalah mata kuliah yang membekali mahasiswa dalam pembuatan media pembelajaran berbasis augmented reality dan virtual reality untuk menjadi suplemen pada pembelajaran matematika di sekolah
Learning OutcomesMahasiswa dalam pembuatan media pembelajaran berbasis augmented reality dan virtual reality untuk menjadi suplemen pada pembelajaran matematika di sekolah
ReferencesAusburn, L J. 2004. Desktop Virtual Reality: A Powerful New Technology for Teaching and Research in Industrial Teacher Education. Journal of Industrial Teacher Education. http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JITE/v41n4/ausburn.html
Fernando, M. 2013. Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Surakarta : Buku AR Online.
Roedavan, R. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Informatika : Bandung
Pranata, B. A., Pamoedji, A. K., Sanjaya, R. 2015. Mudah Membuat GAME dan Potensi Finansialnya dengan unity 3D. Jakarta : PT Elex Media Komputindo
Details ...
Mata kuliah pengembangan media berbasis software (PMBS) adalah mata kuliah yang membekali mahasiswa dalam pembuatan media pembelajaran berbasis augmented reality dan virtual reality untuk menjadi suplemen pada pembelajaran matematika di sekolah
Learning OutcomesMahasiswa dalam pembuatan media pembelajaran berbasis augmented reality dan virtual reality untuk menjadi suplemen pada pembelajaran matematika di sekolah
ReferencesAusburn, L J. 2004. Desktop Virtual Reality: A Powerful New Technology for Teaching and Research in Industrial Teacher Education. Journal of Industrial Teacher Education. http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JITE/v41n4/ausburn.html
Fernando, M. 2013. Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Surakarta : Buku AR Online.
Roedavan, R. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Informatika : Bandung
Pranata, B. A., Pamoedji, A. K., Sanjaya, R. 2015. Mudah Membuat GAME dan Potensi Finansialnya dengan unity 3D. Jakarta : PT Elex Media Komputindo
Details ...
Mata kuliah pengembangan media berbasis software (PMBS) adalah mata kuliah yang membekali mahasiswa dalam pembuatan media pembelajaran berbasis augmented reality dan virtual reality untuk menjadi suplemen pada pembelajaran matematika di sekolah
Learning OutcomesMahasiswa dalam pembuatan media pembelajaran berbasis augmented reality dan virtual reality untuk menjadi suplemen pada pembelajaran matematika di sekolah
ReferencesAusburn, L J. 2004. Desktop Virtual Reality: A Powerful New Technology for Teaching and Research in Industrial Teacher Education. Journal of Industrial Teacher Education. http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JITE/v41n4/ausburn.html
Fernando, M. 2013. Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Surakarta : Buku AR Online.
Roedavan, R. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Informatika : Bandung
Pranata, B. A., Pamoedji, A. K., Sanjaya, R. 2015. Mudah Membuat GAME dan Potensi Finansialnya dengan unity 3D. Jakarta : PT Elex Media Komputindo
Details ...
Mata kuliah pengembangan media berbasis software (PMBS) adalah mata kuliah yang membekali mahasiswa dalam pembuatan media pembelajaran berbasis augmented reality dan virtual reality untuk menjadi suplemen pada pembelajaran matematika di sekolah
Learning OutcomesMahasiswa dalam pembuatan media pembelajaran berbasis augmented reality dan virtual reality untuk menjadi suplemen pada pembelajaran matematika di sekolah
ReferencesAusburn, L J. 2004. Desktop Virtual Reality: A Powerful New Technology for Teaching and Research in Industrial Teacher Education. Journal of Industrial Teacher Education. http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JITE/v41n4/ausburn.html
Fernando, M. 2013. Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Surakarta : Buku AR Online.
Roedavan, R. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Informatika : Bandung
Pranata, B. A., Pamoedji, A. K., Sanjaya, R. 2015. Mudah Membuat GAME dan Potensi Finansialnya dengan unity 3D. Jakarta : PT Elex Media Komputindo
Details ...
mata kuliah pengembangan aplikasi berbasis software ini menyajikan materi pembuatan aplikasi berbasis mobile yang sederhana dan yang terbarukan berbasis sigil dan augmented reality, sehingga diharapkan mahasiswa matematika mampu membuat mobile apps matematika dari jenjang SD sampai perguruan tinggi
Learning Outcomesmahasiswa mampu membuat aplikasi mobile learning sederhana dan terbarukan berbasis sigil dan augmented reality sehingga kemmapuan mahasiswa matematika mengemas materi berbasis mobile berani bersaing di kancah nasional dan internasional
ReferencesDhiyatmika, I. D. G. W., Putra, I. K. G. D., & Mandenni, N. M. I. M. (2015). Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK. Lontar Komputer, 6(2), 2088-1541.
Lubis, A. H., & Nurwangid, M. Buku Cerita Berbantuan Augmented Reality: Media Inovatif pada Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar.
Sari, A. S. (2017). Pengembangan Buku Digital Melalui Aplikasi Sigil pada Mata Kuliah Cookies dan Candys. SCIENCE TECH: Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, 3(1), 46-54.
Subagyo, A., Listyorini, T., & Susanto, A. (2015). Pengenalan Rumus Bangun Ruang Matematika Berbasis Augmented Reality. Prosiding SNATIF, 29-32.
Wahyudi, A. K. (2014). ARca, pengembangan buku interaktif berbasis augmented reality dengan smartphone android. Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI), 3(2), 96-102.
Details ...
mata kuliah pengembangan aplikasi berbasis software ini menyajikan materi pembuatan aplikasi berbasis mobile yang sederhana dan yang terbarukan berbasis sigil dan augmented reality, sehingga diharapkan mahasiswa matematika mampu membuat mobile apps matematika dari jenjang SD sampai perguruan tinggi
Learning Outcomesmahasiswa mampu membuat aplikasi mobile learning sederhana dan terbarukan berbasis sigil dan augmented reality sehingga kemmapuan mahasiswa matematika mengemas materi berbasis mobile berani bersaing di kancah nasional dan internasional
ReferencesDhiyatmika, I. D. G. W., Putra, I. K. G. D., & Mandenni, N. M. I. M. (2015). Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK. Lontar Komputer, 6(2), 2088-1541.
Lubis, A. H., & Nurwangid, M. Buku Cerita Berbantuan Augmented Reality: Media Inovatif pada Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar.
Sari, A. S. (2017). Pengembangan Buku Digital Melalui Aplikasi Sigil pada Mata Kuliah Cookies dan Candys. SCIENCE TECH: Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, 3(1), 46-54.
Subagyo, A., Listyorini, T., & Susanto, A. (2015). Pengenalan Rumus Bangun Ruang Matematika Berbasis Augmented Reality. Prosiding SNATIF, 29-32.
Wahyudi, A. K. (2014). ARca, pengembangan buku interaktif berbasis augmented reality dengan smartphone android. Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI), 3(2), 96-102.
Details ...
mata kuliah pengembangan aplikasi berbasis software ini menyajikan materi pembuatan aplikasi berbasis mobile yang sederhana dan yang terbarukan berbasis sigil dan augmented reality, sehingga diharapkan mahasiswa matematika mampu membuat mobile apps matematika dari jenjang SD sampai perguruan tinggi
Learning Outcomesmahasiswa mampu membuat aplikasi mobile learning sederhana dan terbarukan berbasis sigil dan augmented reality sehingga kemmapuan mahasiswa matematika mengemas materi berbasis mobile berani bersaing di kancah nasional dan internasional
ReferencesDhiyatmika, I. D. G. W., Putra, I. K. G. D., & Mandenni, N. M. I. M. (2015). Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK. Lontar Komputer, 6(2), 2088-1541.
Lubis, A. H., & Nurwangid, M. Buku Cerita Berbantuan Augmented Reality: Media Inovatif pada Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar.
Sari, A. S. (2017). Pengembangan Buku Digital Melalui Aplikasi Sigil pada Mata Kuliah Cookies dan Candys. SCIENCE TECH: Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, 3(1), 46-54.
Subagyo, A., Listyorini, T., & Susanto, A. (2015). Pengenalan Rumus Bangun Ruang Matematika Berbasis Augmented Reality. Prosiding SNATIF, 29-32.
Wahyudi, A. K. (2014). ARca, pengembangan buku interaktif berbasis augmented reality dengan smartphone android. Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI), 3(2), 96-102.
Details ...
mata kuliah pengembangan aplikasi berbasis software ini menyajikan materi pembuatan aplikasi berbasis mobile yang sederhana dan yang terbarukan berbasis sigil dan augmented reality, sehingga diharapkan mahasiswa matematika mampu membuat mobile apps matematika dari jenjang SD sampai perguruan tinggi
Learning Outcomesmahasiswa mampu membuat aplikasi mobile learning sederhana dan terbarukan berbasis sigil dan augmented reality sehingga kemmapuan mahasiswa matematika mengemas materi berbasis mobile berani bersaing di kancah nasional dan internasional
ReferencesDhiyatmika, I. D. G. W., Putra, I. K. G. D., & Mandenni, N. M. I. M. (2015). Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK. Lontar Komputer, 6(2), 2088-1541.
Lubis, A. H., & Nurwangid, M. Buku Cerita Berbantuan Augmented Reality: Media Inovatif pada Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar.
Sari, A. S. (2017). Pengembangan Buku Digital Melalui Aplikasi Sigil pada Mata Kuliah Cookies dan Candys. SCIENCE TECH: Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, 3(1), 46-54.
Subagyo, A., Listyorini, T., & Susanto, A. (2015). Pengenalan Rumus Bangun Ruang Matematika Berbasis Augmented Reality. Prosiding SNATIF, 29-32.
Wahyudi, A. K. (2014). ARca, pengembangan buku interaktif berbasis augmented reality dengan smartphone android. Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI), 3(2), 96-102.
Details ...
mata kuliah pengembangan aplikasi berbasis software ini menyajikan materi pembuatan aplikasi berbasis mobile yang sederhana dan yang terbarukan berbasis sigil dan augmented reality, sehingga diharapkan mahasiswa matematika mampu membuat mobile apps matematika dari jenjang SD sampai perguruan tinggi
Learning Outcomesmahasiswa mampu membuat aplikasi mobile learning sederhana dan terbarukan berbasis sigil dan augmented reality sehingga kemmapuan mahasiswa matematika mengemas materi berbasis mobile berani bersaing di kancah nasional dan internasional
ReferencesDhiyatmika, I. D. G. W., Putra, I. K. G. D., & Mandenni, N. M. I. M. (2015). Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK. Lontar Komputer, 6(2), 2088-1541.
Lubis, A. H., & Nurwangid, M. Buku Cerita Berbantuan Augmented Reality: Media Inovatif pada Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar.
Sari, A. S. (2017). Pengembangan Buku Digital Melalui Aplikasi Sigil pada Mata Kuliah Cookies dan Candys. SCIENCE TECH: Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, 3(1), 46-54.
Subagyo, A., Listyorini, T., & Susanto, A. (2015). Pengenalan Rumus Bangun Ruang Matematika Berbasis Augmented Reality. Prosiding SNATIF, 29-32.
Wahyudi, A. K. (2014). ARca, pengembangan buku interaktif berbasis augmented reality dengan smartphone android. Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI), 3(2), 96-102.
Details ...
Mata Kuliah ini berisi tentang pengembangan media pembelajaran menggunakan App Inventor
Learning OutcomesMahasiswa mampu membuat media pembelajaran menggunakan App Inventor
References-
Details ...
Mata Kuliah ini berisi tentang pengembangan media pembelajaran menggunakan App Inventor
Learning OutcomesMahasiswa mampu membuat media pembelajaran menggunakan App Inventor
References-
Details ...
Mata Kuliah ini berisi tentang pengembangan media pembelajaran menggunakan App Inventor
Learning OutcomesMahasiswa mampu membuat media pembelajaran menggunakan App Inventor
References-
Details ...